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VR游戏市场亟需更多竞争 索尼转向发力用户拓展

发布日期:2017-09-27 浏览次数:41589 作者:网络
       市场的竞争让一线的VR头显降低售价,同时也促进了VR头显的普及。索尼集团游戏板块总裁说,VR游戏市场需要更多竞争,进而适应科技,刺激软件发展。他还说,索尼规模庞大,而竞争对手并非如此有力,所以引起不适。
 
       早在去年HTC、Oculus和索尼纷纷推出自家的VR头显时,高昂的价格让许多消费者望而却步。一年多时间过去了,期间Oculus曾经两次调整了Rift的售价,而HTC也在今年夏天的时候下调了Vive的售价。
 
       自从去年打折出售以来,索尼的VR头显已经在最初的市场中占据了主导地位,通过价格打压对手,导致竞争对手纷纷削减价格,并借鉴销量达到6000万台的PS4经验,为头显推出控制器。
 
       根据IDC发布的全球VR市场Q2季度占有率数据,Facebook旗下的Oculus和HTC分别占据11.6%和4.4%,而索尼占据24.4%的市场份额,遥遥领先竞争对手。同时,IDC估计索尼在过去的三个月中售出了超过50多万台的PSVR头显,这一数字远远也超过了Rift和Vive。
       
       然而,索尼高层似乎并不太在意PSVR的市场领导者地位,反而更加注重市场的多样化和用户拓展。索尼互动娱乐(SIE)总裁安德鲁·豪斯表示:“我们其实不是很乐意成为VR市场的领导者,但是目前这样的差距现在看起来确实很明显。在这样一个全新的(游戏)品类中,你需要多样化的优质平台去创造不断上升的潮流和发展用户群体。”
 
       OculusRift、htcvive和PSVR是目前高端VR头显市场上占有率最高的三大品牌,不过相比OculusRift和HTCVive这些依赖高性能PC带动的VR头显产品,索尼的PSVR通过数以千万计的PS4用户量卖出了超过一百万台的PSVR,远超OculusRift和HTCVive这两者的销量总和,可谓是占据高端VR市场领导者的地位。如果索尼能够跟上需求,它或许能够卖出更多的VR头显。这对于业界来说无疑是个好兆头。
 
       事实上,从2014年Oculus被Facebook收购开始,早期创业者就已经嗅到VR硬件的风向,这些早期的VR公司大多都是从硬件切入到VR行业,比如成立于2014年的暴风魔镜、蚁视都是做VR硬件起家等。整个行业尽管呈现出蓬勃发展之势,但就个体来说,依然是没有出现多巨头局面。
 
       虽然目前索尼PSVR一家独大,不过从一个侧面也可以反应现在的VR市场还缺少实质有效的竞争对手,而这也是造成VR头显价格无法下降的一个原因。OculusRift的两次降价迫使htcvive也做出了相应的降价策略。可见竞争对于VR市场的发展是何等重要。
 
       当前,许多日本游戏制造商都对VR持谨慎态度,毕竟市场还不大。不过一些厂商表示,他们相信智能手机在加速VR普及方面能够发挥更大的作用。在当前情况下,各个VR公司都应回归商业本质,提升产品质量,随时等待时机的到来。 
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